Thursday, October 30, 2008

PC - Bully: Scolarship Edition

Giusto per pulirsi la bocca prima del grande pasto che sarà GTA IV. Davvero un esperimento interessante. Ricordo come fossero di ieri gli articoli sui giornali nazionali che sparavano a zero contro il gioco del bullismo. Se lo avessero giocato anche solo 5 minuti si sarebbero resi conto delle castronerie che dicevano... Perchè al contrario si tratta di un romanzo di formazione, di una cresicta spirituale del personaggio che nonostante il passato movimentato alla fine fa vincere i giusti in una scuola che vorrebbe darla vinta ai violenti. Interessante metafora, quella di Bully.
Grafica non straordinaria, ma è un gioco Rockstar e quindi conta il giusto. Conta il modo di interagire con l'ambiente, conta la libertà, conta il politicamente scorretto ma pur sempre elegante, conta l'ironia e la sagacia con cui vengono proposti degli stereotipi che tutti accettiamo e conosciamo. E conta la storia del gioco, contano i minigame che sono le lezioni. Contano tante cose in questo gioco che è tanti giochi insieme.
Voto: 8.5/10

Wednesday, October 29, 2008

PC - Alone in the Dark (seconda parte)

Come dice la canzone, "those days are gone". 1) non è un gioco per PC. 2) non fa paura 3) non usa al limite le risorse offerte dalle schede video. Ah, e dimenticavo: non è nemmeno davvero un Alone in the Dark... Perchè giocarlo? Perchè la mole di lavoro dietro è notevole (anche se non indirizzata al pc o alla storia, ma solo al fatto che Central Park è ben definito). I controlli da tastiera sono inesistenti, i menu hanno pensato bene di posizionarli a rubino, che è guardacaso la posizione dei tasti sulle maggiori console. A nessuno viene in mente che se un gioco vale la pena o se l'acquisto da veramente un valore aggiunto al gioco la gente lo compra e non ci troviamo a nasconderci dietro un dito di ipocrisia? L'industria del Videogame per PC è in crisi non perchè la gente scarica i giochi, ma perchè non riescono a produrre giochi che valga la pena comprare. O che valga la pena giocare più di una volta.
Voto: 6/10

Tuesday, October 21, 2008

PC - Alone in the Dark (prima parte)

Non l'ho ancora finito di giocare (nè effettivamente giocato a sufficienza per commentare). Ma mi è venuto in mente che non c'è due senza tre. Perchè due degli ultimi giochi provati erano con impostazione da Console. Central Dark non è da meno. Sapendo che il detto finisce con "e il quarto vien da se", spero che non sia GTA4, il quarto che vien da se... :S

Thursday, October 16, 2008

PC - Lego Batman

No. Non ci siamo assolutamente. Mentre per PSP e NDS è accettabile, mentre per PS1-2-3 è accettabile, per pc è inutilizzabile. Forse sono io un mouse-keyboard-nazi, ma mi sembra follia allo stato puro non poter usare il mouse per muovermi in un mondo che tecnicamente è libero.
A parte questo, è un gioco carino, ironico, un pò tanto platform. E se non volete giocarlo sul PC merita. Ma sul pc è un epic fail.
Voto: 4.5/10

De rerum usabilitatis

Un gioco nasce da un'idea. Da una soria. Oggi purtroppo sempre più spesso da un franchise. Il buon Natali ci insegna che la parte principale del prodotto software è la progettazione, che, per quanto un gioco sia un prodotto artistico, non deve essere messa in secondo piano. Ovviamente questo porta un team di sviluppo del videogioco a pensare, oltre al come sviluppare l'idea, a quali siano le proprie conoscenze, quali siano i suoi modi di interagire con il gioco e, diciamolo, il tipo di giocatore che si trova a fare lo sviluppatore. Ad esempio un team di sviluppatori per Playstation, che ha sempre giocato col controller DualShock, difficilmente immaginerà un gioco da giocare col ontroller Xbox e che abbia un senso, a meno di demandare a uno svilupppatore per xbox la gestione del controller.
Ora mi sorge un dubbio: se gli sviluppatori sono abituati alle console, perchè entrare nel mondo PC? è una domanda onesta: il mondo dei videogiochi per pc vive di pirateria, e negarlo sarebbe negare il segreto di pulcinella. Le schede video vendono nonostante i giochi non lo facciano, chissà per quale arcano motivo... siamo tutti progettisti di grafica 3D con Blender? Però la domanda è seria. Perchè portare un prodotto per console sul pc senza modificare una riga di codice? Nel senso: sul controller abbiamo 1-2 joystick, 4-6-8-12 pulsanti, qualche accelerometro. Sul PC abbiamo attorno ai 100 tasti, un mouse con 2-3-5-12 pulsanti e rotelline, qualcuno (tipo io) dei wiimote da usare al posto del mouse... E a questo punto mi chiedo: è così assurdo pensare di modificare la gestione dei controller quando si passa da console a PC? perchè almeno si evitano sitazioni imbarazzanti come Lego Batman, o da contorsionisti come Assassin's Creed. E' vero, gran parte della scomodità è data da qualcosa di completamete configurabile, come i controlli. Ma d'altra parte molti utenti non li toccano mai. In fondo anche Rockstar è abituata oramai a fare giochi per praticamente tutte le console. Il nuovo GTA4 per PC, che uscirà a novembre, era originariamente per PS3 e XBox360. Ma Rockstar ha da sempre scritto giochi per PC. E, dalle anteprime, si vede che l'utente avrà il piacere di usare l'interazione classica di GTA, ovvero la gestione mouse+tastiera. Non credo che GTA4 sia sviluppato con XNA, come non credo che un pò di buon senso nella decisione di pensare un attimo a come l'utente pc interagirà col gioco sia una cosa da buttare.

Tuesday, October 14, 2008

PC - Assassin's Creed

Come si dice quando un gioco non ha un modo intelligente per uscire? Che è fatto per Console? Che vorrebbe imitare la realtà? Diciamo che il gioco è alquanto strano: Non si sa chi, per un non ben descritto motivo, si ritrova in un posto che ricorda Portal. Poi inizia a saltellare nel suo "dna sociale" e va indietro nel tempo, nel periodo delle crociate, e si scopre affiliato ad una gilda di assassini.
Strano caso di gioco nel gioco, ma non stile "maniac mansion" (come dimenticare il capolavoro?) bensì stile "qualcuno ti spiega qualcosa mentre non sei nel passato in modo da dare un senso al gioco".
Tutto sommato, comunque, bellissime le ambientazioni, splendida la grafica, un pò laboriosa l'interazione con il personaggio. I comandi non sempre sono intuitivi, ma è comprensibile se si pensa al fatto che è anche su console (casuale la posizione a rombo dei simboli e delle armi?)
Lato totalmente negativo è indubbiamente il menu: per uscire dal gioco è necessario uscire dal sistema, entrare nel laboratorio, cliccare quit (che intuitivamente dovrebbe far uscire dal gioco), poi entrare nel profilo e cliccare su exit game... qualcuno dovrebbe spiegare cosa è la semantica di quit... Ah, e le schermate con il titolo del gioco e un lampeggiante "press any key to start" hanno senso per le console... sul PC perdono un tutto il loro significato...
Voto: 8/10

Thursday, October 09, 2008

PC - Civilization IV: Colonization

E' tornato!!! Sid Maier è di nuovo dei nostri! Ed è tornato con un grande remake: basato sull'eccellente piattaforma di Civ IV (prima o poi ne parlerò su MMo Sharp), torna il vecchio gioco della MicroProse (la copertina è quella qui di fianco). Uno dei primi grandi capolavori di Sid che permetteva di rivivere le vicende rivoluzionarie delle colonie amiercane dal punto di vista inglese, francese, olandese e spagnolo. Ed è decisamente tornato in grande stile. Brutto aver giocato prima a Civ IV e trovarsi un attimo spaesati con tutte le nuove regole. Ma dopo ben 5 minuti (alla faccia della curva di apprendimento) è tutto chiarissimo.
Non si può non amare Sid e i suoi giochi.
Voto: 8.5/10

Wednesday, October 08, 2008

PC - S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Il primo S.T.A.L.K.E.R. prese un bell'8, come ricordiamo. In genere i seguiti sono peggiori, come sappiamo. Ma questo tecnicamente è un prequel, che racconta la storia dello Stalker, sempre ambientato nella Zona di Chernobyl in un futuro non troppo lontano. Il primo Stalker era innegabilmente pesante benchè molto bello: aveva dei piccoli glitch grafici e si notavano a volte degli artefatti (no, non quelli del gioco, ma tecnicamente dei pixel impazziti). Tutto quello che non funzionava ora è perfetto. E sfrutta finalmente anche DirectX 10. 
Dal punto di vista della storia è molto molto interessante l'interazione con le varie squadre che si sono stabilite nelle varie aree della Zona, rendendo il gioco molto più vicino a un GDR che ad uno sparatutto "puro". Interessante la scomparsa delle anomalie così frequenti e la comparsa della "ricerca di artefatti".
Voto: 8.5/10

Monday, October 06, 2008

PC - Spore

Elì Elì Lemma Sabachtani... così diceva Dante per chieder perchè Dio lo avesse lasciato. Stessa cosa ho pensato giocando a Spore. E' come avere la sensazione di giocare ad un lego technic, ma con i duplo. Sai che puoi fare delle figate epiche, ma, diamine, sono i Duplo!!! Se avete un paio di ore (si, al contrario di sim city e the sims bastano 2-4 ore per finire completamente tutto) vale la pena provare una volta a portare delle cellule a dominare la galassia. Ma non più di questo. 
Scherzi a parte, l'impressione è di avere sotto mano una delle idee potenzialmente più devastanti degli ultimi decenni, ma applicata in un gioco fatto per i bambini. Se lo stesso sistema lo si mettesse sotto, tanto per non far nomi, Civilization, sarebbe probabilmente il gioco che un ingegnere vorrebbe trovare installato in ogni luogo, anche in frigoifero. :)
Il problema di questo gioco è che probabilmente se lo avesse proposto chiunque altro, sarebbe stato un gioco con una buona idea ma senza spinta. Qui invece è Will Wright, uno dei padri del mondo videoludico, padre di Sim* (si, c'è la sua mano persino in sim city societies). E dal padre di Sim City ci si aspettava di più... 
Voto: 6.5/10

Grandi notizie!

Visto che l'unica lettrice è diventata contributrice a questo blog, il numero totale di lettori torna a 0, cosa gioiosa e felice. Da oggi la diva Iannez porterà la sua conoscenza di giochi per console e pc e console handheld e la sua saggezza a tutti noi!!! :D
Benvenuta Iannez! :)